12/13 シティリーグ S2 準優勝 「ドガスルギアモルペコ」

お久しぶりです or はじめまして、ウランです。

今回はシティリーグで準優勝できたので記事として残そうと思います。

 

使用したデッキはドガスルギア+モルペコVといったデッキです。

相手にアッセンブルさせずに、自分だけアッセンブルしようというデッキですね。

あ、映画いせかる面白かったです、ブルーレイも買わせていただきました。

 

さて、今回のデッキですが、自分で組んだわけではなく、Evieala(@Nike_ptcg)にほとんど組んでもらったリストではあるので、デッキ解説は彼に任せようと思います。

 

 

 

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Eviealaです。ポケモンカードをやってます。
以下に記すのは自分の構築ノートに調整間の小話を挟んだものですので、最終的なリストの解説を見たい方は下までスクロールすることを推奨します。

 

 

1. 構築の発端

ルギアミラーは基本ほぼほぼ先手が勝つとされています。これを捲るために様々な案が界隈では考えられていました。

ex) 
ゼクロム弱点込み260+麻痺 → ヨガループ20 → 追加ターン
・サンダー(スナイプサンダー)弱点込み320によるVガード貫通1kill
ライコウ、レジエレキなどのベルト込み1kill + 打点
ノコッチマナフィを誘い、ボスからパワフルおかファン
・相手の初動要求値引き上げのための後手1雪道マリィの再現性向上

ただこれ相手側にも対策をされますノコッチ然りマナフィ然りチェレン然り。2番煎じで持ち込むことは[ただ自分の再現性を下げている人]になるという可能性を孕んでいると感じました。

先手が強いとされている理由は雷非Vによる1-2交換やボスパワフルおかファンなどターニングポイントと成り得るターンの生成が相手より早い可能性が高いからであると認識しています。

そのためミラー後手の勝率を高めるための行動としては次の二つを挙げることができます。

① 相手を最低1ターン止め、その止める行動の実現に当たっても初動要求値の達成が可能である構築の作成

② 「280を達成可能な、動かしやすく、取られても1枚or取りにくいアタッカー」の発見、及びそれを生かしやすい構築の作成

まぁこれを見つけるために沢山のプレイヤーが調整に調整を重ねている訳なのですが…
結局CLでも上位入賞したルギアは安定構築が多かったですね、チャレンジャー的な構築はちらほら見られる程度。改めてデッキパワーを感じる結果です。

一旦ミラーの話を置いておいて、他対面の調整の話に逸れます。

ちょうどRムゲンダイナ、空の封印石などが発表された辺りです。
三強といわれていたルギア/ロスト/ミュウの内、ロスト対面の練習を繰り返します。

ロスト対面って意外とムーランドありきのゲームなので、それほど余裕は無いと思っています。
そこに空の封印石というカードの登場からライコウ+空石などのプランが生まれたことによって、ロストが7枚になることが予測されただけでも焦る時間に突入しなければならなくなり、より余裕がなくなってしまいました。

う~~む困った…ミラーの勝率が担保できない以上あまり他対面での勝率を下げたくない……

「2-2でドガスラインを入れてみたらどうだろう」

これは元々、ドガスミュウというデッキタイプが存在していることから発想に至りました。(ドガスミュウは止めるか裏取るかという最強2種戦術を押し付けるというコンセプト)

またドガスルギアというデッキタイプもLimitless大会の結果リストに時折現れており気になっていました。早速組んでみる。

下記に示すのがドガスルギアの原案でした。( ^^) _旦~~

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図1:ドガスルギアver1

「意外と良いんじゃね?ロストに初動で抜け紐握られてなければある程度止めれるし、話題の麻痺ループに対する解答も自然と入った。しかもミラー後手で覚醒したら相手のアッセンブルが1ターン遅れて返せそう。黒エネが自然と増えたからイベの起動難易度も落ちてミュウにも勝負できる。ええやんええやん。」

ドガスの採用目的は元々はロスト対面の強化でした。
このリストを始まりとし、粗を修正していくことになります。

2. 調整偏移

原案はドガスという異物が混入している状態でも安定感のある初動を実現できるように安定全振りで組んでいました。
そのため、少し勝負に出る形で不安定さを孕みながらもデッキパワーが上がるように組みなおしたのがver2。

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図2:ドガスルギアver2
[変更点]キャプチャー1 → Vガード1/アーケオス1 → 進化のお香1/ボス1 → マリィ1/博士1 → 鳥使い1

まずなんか忘れてんなって思ったらムーランドの入れ忘れ。ロスト相手もドガスでどうにかなるマッチとならないマッチが半々ほど。明らかに勝率は上がりましたが、ドガスが割とすぐ立たないとアクロマを抱えられてGGですし、初手の時点で抜け紐が握られているとマリィを打たないといけません。
しかしドガスルギアで後手1覚醒をしようとするとドガーススタートか鳥使い使用が必須になります。マリィと覚醒を初動で同時にはほぼ打てません。

詰めきりまで考えるとムーランドがいた方が絶対に良いという結論になりました。あまりノイズにはならない札なので本当に入れ得です。

悩みながらもその他もろもろ気になるなぁってとこを直しつつver3を一旦作成しました。(執筆者は異常なまでににお香とアーケオスの枚数、ルギア上下の枚数を悩んでいます。お察しください。)

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図3:ドガスルギアver3
[変更点]ルギア上→ルギア下 / マリィ1→ムーランドV1 / 崩れたスタジアム1 → 頂きへの雪道

レタス→雪道としたのはRダイナジュラルドンの増加を受けてという理由とベンチ制限が自分にとってもかなり苦しいものであるという理由です。手負いのルギアを除去できるなどの利点を差し置いても雪道の方が良いと思います。序盤&終盤双方で要求値の引き上げ札として活躍できるのが優秀という感じです。

これまた、想定よりミラー後手に勝てないのです。理論値通りにはいかないものです。
まずドガスをただ突っ張らせて悠長に後ろを作っていると、相手のボスセレナ1枚からいきなりボコボコにされます。ドガスだけだと1体アタッカーが立った後は限りなく無力です。バッポは意味を成しません。結局こちらもルギア等で応戦し、最初の1枚差などで負けます。
そしてこちらから攻める時も、ロックを解除してサイドを進め始めると相手は何不自由なく特性を使い始めるので普通に殴ってきます。ルギアの強みは即起動即破壊なので当然といえば当然。結局そこからは互いの手札の噛み合い次第のゲームに落ち着くので解答とは言えません。

ロックしながらポンポン前取れたら勝てんのになぁ…枠をドガスラインに切ってるから雷アタッカーも簡単には積めないし…

ん?ロックしたまま殴る?

突然ですが皆さん、エクストラレギュレーションはプレイしておられるでしょうか?
エクストラレギュレーションでは多くのロック特性が活躍しています。特性ロックの我慢の壁・化学変化ガス、グッズロックの森の呪い、サポートロックの番犬などバトル場にいる時に相手もしくはお互いの行動を制限するカードが多く存在するレギュレーションです。

そんな中あるデッキがあります。それはモルペコオーロット。ぐんぐんシェイクからバトル場にいる時相手のグッズ使用を制限するオーロットを先行1ターン目から立て、次ターンよりモルペコVの技で150ダメージを与えながらベンチに下がりロックし続けるデッキです。

そう何が言いたいかというと、モルペコV良いんじゃねぇかって思ったんです。ドガス立てた後、モルペコVで相手のルギアVstarを取りながらドガスを押し付けたら流石に返すの辛いだろうって考えた訳です。雷150点で取れないポケモンは輝くリザードンムーランドクロバットのみ。殴りながらドガスを押し付ける関係上、リザードンムーランドが居座る場合は大量のエネを貼ってくれるのでゲーム展開が楽になる傾向があります。
かなり強いでしょうと考えた訳です。

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図4:ドガスルギアver4
[変更点]マナフィ→モルペコV / ルギア下→ルギア上

はいということでVer4です。実際に使用されたリストはこれのアーケオスとお香を1枚替えたリスト。
ここまでの長い語りにお付き合いありがとうございました。それでは端的なリスト解説です。

3. リスト解説

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図5:実際に使用したリスト

❐ルギア上下 3-3
個人的に4-2を推していたが[ドガーススタートしやすい方が良い][ミラー時後手1をルギア前で返したくない]という観点から3-3の方が理にかなっているという言語化を経て3-3で納得。

アーケオス 4
現物をそのまま引いて落とせた方が、引くのが先2で良いルギア上やマタドガスにつながる札であるお香を残しておけるという観点から現物4採用。ずっと悩んでいる。多分永遠に悩む。そして永遠に入れ替える。

ドガース-ガラルマタドガス 2-2
刺さらない相手には構築のノイズになるだけの札であり、使うゲームでも大体が1ラインの使用のみなので2-2ラインで十分。

ムーランドV 1
構築経緯にて記した通り、ドガス単体でロストを御しきれないことも多かったので詰め強化として採用。ミラーに始まり色んな対面でボスパワフルおかわりなどをしたりあらゆる詰め盤面で活躍できる点が強力。

❐モルペコV 1
今回のテックカード。2枚アタッカーであるという欠点はあるが、ミラーで出張ってきたルギアに1を押し付けながら弱点込み300を出せるという唯一無二の性能を持つ。逃げエネ1なのもグッドポイント。
ドガスで止めるのは効くがいつか解決されてしまう対面が多く存在する現状だが、モルペコによりゲームペースを速めながらロックできるのでドガスがより生きる形を作り出せる。
ドガスを見せた状態だとミラーでノコッチを置いてくることは正直無いので通りがかなり良い。
使わない対面では永遠に山にいることが多いので1枚のみの採用。

アメイジングイベルタル 1
必須。VMAX相手への1-3交換が強力。ドガス採用に当たりハイド悪の採用枚数が多いので起動障壁が低い点、逃げエネ0の札としやすい点も強い。

❐Rリザードン 1
輝く枠はリザードンで採用。助かる時も少なからずあるし、他の輝くで入れたいポケモンもいないしで入っている感じ。
ルギア280はモルペコで解決するので、ベンチの2枚アタッカーが濃厚な負け筋となるアルセウスなどにベルト火炎爆を使う。
他プレイヤーのノートで「抜くには明確な理由が必要になるカード」という評価をされていたが、本当に言い得て妙だと思う。

バケッチャ 1
マジで大事。初動雪道をクイックハイボから解決する盤面は何度でも訪れる。マナフィノコッチとは比べ物にならない。

ネオラントV 1
後手1覚醒を実現するためにはドガーススタートか鳥使いが必要という話をしたが、その要求値を満たすときに使うことが多い。しかしそれは後手1の話であり、先手初動や先手後手問わず中盤終盤の任意サポート使用、アタッカーとしての使用など活躍は多岐にわたる。
正直2枚入れたいカードだが枠の都合上1枚に落ち着いた。

❐クイック-ハイパー-お香 4-4-3
語ることはほぼ無い。先入観に囚われてはいけないという話からいろいろな枚数を試してはみたが、4-4-4が至高である。アーケオスの欄で述べたようにお香の枚数は永遠の悩み。4枚入れさせて欲しい。

❐こだわりベルト 2
足りない打点を補うカード。Rリザードンが入っているため外せず、色んな対面の色んな場面で楽になることが多いため2枚。モルペコに貼ってVガードルギアを貫通破壊したりもする。
実はモルペコの150点でVガルギアを貫通しようと思うとげんきの鉢巻でも役割を果たせる。げんきの鉢巻だとムーランドに貼ることで70ラインにパワフル1枚でおかわりファング出来るという利点が存在する。90ラインにパワフル2枚で届くという利点もある。前述したミュウ対面でも正直ドガスで止めて準備して2-2-2する方のプラン取りのが主流なのでげんきの鉢巻を採用したいという意思が最後まであったが、Rリザードンの存在があったため最後まで決断できなかった。
Rリザードンを抜く明確な理由が生まれるまではこのままかなと言ったところ。まだまだ発展途上のリストである。

❐ロストスイーパー 1
このカードが無いとジュラルドンを2体突破できない。雪道とスイーパー合わせて2枚あれば突破できなくもないため雪道に寄せる発想もあったが、アメイジングデスを通すプランを取るにはスイーパーが必須ということもあり1枚ずつの採用。普通に雪道はがしたりするし便利な1枚。

❐[サポート] 博士-マリィ-セレナ-ボス-鳥使い 3-2-2-1-2
サポートは感覚的に練習を積んで枚数を変えていくところだと思うので、あまり言及はしない。この枚数配分の説明のみ。
・鳥使いは落ちると困るので2。
・博士は先手初動でプレイしたいため4にしたいが枠の都合上3に、ネオラントがあるのでさほど問題ではない。
・マリィは単純にドガスロックをしながら宣言をするのが強く、手札にエネを多く抱えた時にも使用するので最大使用枚数の2枚。同様の手札干渉としてツツジが挙げられるがどちらかというと手札干渉をしたいタイミングが序盤に寄っているので今回はマリィに全寄せした。
・セレナボスに関してはドロサポとしてあけられた枠が3枠であったのでドロサポとしても使用できるセレナを多く採用した。ココに関しては何か感覚ではない枚数を決定する何か理論的なものを言語化できる部分であると思うので至らない部分である。採用理由が曖昧な他カードを何か抜くことが出来れば、即座に4枚とする部分。

❐雪道 1
構築経緯やロストスイーパーの欄でも触れたがレタスの効果が自らにもかなり刺さること、ジュラルドンを2体突破することを可能にすること、ドガスのロックと相性がいいこと、後手1で置きたい状況があることなどなどから雪道が最も噛み合ったスタジアムであるという結論で納得。
スタジアムは枠があれば雪道を2にしたり、レタスを入れて2面にしたりしたい部分なのでまだ詰めれる。

❐パワフル-オーロラ 4-4
問答無用で両者4投。アタッカーが一新されるまでは正直議論の余地は無し。

❐ハイド悪-キャプチャー 2-2
オーロラと合計して悪エネが6枚となっている。正直もっと欲しい。
初手6枚+鳥使い3枚でどれか1枚引き込めれば良いのだが、引けない時も多いためである。キャプチャーとの枚数配分でデッキの安定性と爆発力の塩梅が決定されると思っている。

❐ダブルターボ 2
アーケオス1展開の際に無いとエネルギーが間に合わないこと、アクアリターンを連打する際に必要になること、逃げエネ2エネのポケモンを逃がす際に手張り権のみで逃がせることなど使用が多岐に渡るため2枚採用。
3枚目は要らないし、1枚だと明らかに足りない。

❐Vガード
かなり優秀な札で、意外と噛み合いが良い。単純にドガスをどかすためにボスセレナを使うターンにルギアなどをついでに取ったりされ、サイドを進められると止めてる意味があまりないので要求値を上げさせることが主な目的。逆にしっかり止まってくれた際も、Vガパワフル3ルギア280で殴りに行く選択肢が通しやすくなるので1枚あって損はない。

4. ひとことコメント

このリストは全然ドガスルギアの完成形でも何でもないと思っています。構築として綺麗に見えても細かな枚数を感覚で決定しており完全に納得はしていません。通過点、発展途上、そういった評価が妥当でしょう。
コレを基盤として様々なプレイヤーに詰めて頂ければ幸いです。
以上、構築者からでした。

 

 

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とまあ、めちゃくちゃいいリストを組んでくれました。

こんないいリストがあったからということもありますが、一応のデッキ選択理由はこのようになってます。

 

「今使うならルギア」だと最初から決めてた
デッキパワーが高すぎてある程度のメタされていても頑張れそうだったので
また、ルギアに対して一番有利に戦えるデッキはイベルタル入りのコントロールだと思っていたが、日本環境の25分ルールならそこまで使用者はいないのではないかと思う

 

じゃあ、ルギアミラー最強のルギア使えば良くね
→ルギアミラー最強は先行ルギアだな
→Evieala「後手とってもドガースでかくせいすれば先行になりますよ」
         →この時点でルギアドガス使用にほぼほぼ確定
→組んでる時に
 Evieala「ドガスルギア、モルペコがいるとルギア対面最強ですよ」
→デッキ確定

しかも、ドガス入りならロストにも勝ちやすくなったり、モルペコが入ったことで、ルギアだけでなくレジギガスにも特性ロックしながら戦えるようになったりと非エクにも強いルギアになりました。

環境にいるほとんどの非エクはHP150以下でモルペコVで倒せ、160あるかがやくリザードンネオラントVで弱点をついて倒せます。

 

当日のマッチアップは

 

予選
1戦目
アルセコケコピカチュウ
最初事故ったけどドガスで止めたり風読みしたりして相手のマリィ誘いながら戦ってピカチュウvmaxをパワフル全投ルギアで破壊して勝ち

 

2戦目
ルギアvstar
ネオラントドガスループでサイド詰めてってルギアとモルペコで取り切って勝ち


3戦目
ミュウvmax
後攻からルギア作って行ったけど勝負のターンでルギアvstar引けずに負け


4戦目
ドガスダイナ
ドガースミラースタートからだったがボスムゲンダイナアッセンブルスターアーケ1匹展開、最後マリィからルギアが耐えれば勝ちの盤面で雪道引けず相手のナイトアセットから返されて負け


5戦目
ルギアvstar
相手のルギアをパワフルルギアで返して勝ち


6戦目
ルギアvstar
相手初手事故ってムーランドスタートでルギアとイベルタルとモルペコで取り切って勝ち


101人参加のシティリーグだったので4-2でも12位で通過

 

トナメ
1戦目
ルギアvstar
先行ルギアのパワー押し付けて勝ち


2戦目
ルギアvstar
ドガスでアッセンブルスター止め続けてネオラントモルペコでサイド取ってって勝ち


3戦目
かがやくムゲンダイナロストジュラルドン
マタドガスキュワワー止めて相手抜け紐引けずにネオラントやバッドポイズンでサイド3取っていって相手抜け紐からクライマックスゲートジュラルドン出されるも雪道パワフル4ベルトルギアでジュラルドンワンパンして勝ち


勝戦
メタモンコントロール

決勝の相手が決まった時の心情

ネオラントドガスループメタモン止めながらサイド取りに行こうとするもののハイド悪が破壊の叫びで壊され続けて動きにくくなりサイド4枚取った時点でエネ無くなって動けなくなり山切れて負け
ルギアはイベルタルに勝てなかった…

 

 

最後の最後に恐れていたデッキと当たってしまいましたが、ルギアに多くマッチしそれをかえしていったおかげで準優勝まで進めることができました。

構築者が言っていた通り、このリストから詰めていってもらえれば幸いです。